メンバー●三月劇場

教育研究業績書
審査を経て発表した学術論文

2003-04-01
石原亘
(井戸良弘)

http://www.infonet.co.jp/apt/March/Ido/personal/paper.a.html




80年

石原亘
コンピュータ-アニメーションシステムの設計と実現
筑波大学大学院修士課程理工学研究科修了論文
 立体図形の運動を表示するための線画アニメーションの制作を支援するシステムの設計と実現について述べる。
 また、アニメーションを記述することを目的とした一つの非手続き言語を提案する。
 この論文により理学修士を取得。
(80-03-31)


81年

Hideto Ikeda, Wataru Ishihara, Yasuyuki Kobayashi
Design and Application of Data Dictionary/Directory System
アドバンスドデータベースシステムシンポジウム
(81-12)
(共同研究のため本人担当部分は抽出不可能)
 情報処理を専門としないエンドユーザによるデータベースシステムの開発と運用を支援するための、DD/Dの機能の強化を提案する。


82年

池田秀人、小林康幸、二神かほる石原亘
統計データベースのDD/Dとユーザビュー
アドバンストデータベースシステムシンポジウム
pp.59-68、(82-12)
(共同研究のため本人担当部分は抽出不可能)
 統計データを効率的に管理するデータベース管理システムを開発した。このシステムの特徴である拡張されたDD/Dについて述べ、あわせて統計データ管理に特有の情報資料管理について論じる。


91年

石原亘
CGアニメーションにおける運動の演出に有効ないくつかの関数作用素について
京都芸術短期大学紀要「瓜生」、Vol.13 (91-03-31)
 変位、回転量、色彩などの運動量に作用する、"大きく/小さくする"、"速く/遅くする"、"繰り返す"、"ためて出す"。などの作用素は、運動の意味を明示しつつアニメーションを記述するのに有効である。
 これらの作用素の効果と実現について述べる。


92年

石原亘
京都造形芸術大学における専門共通科目としてのコンピュータ演習の試み(ショートノート)
京都芸術短期大学紀要「瓜生」、Vol.14 (92-03-15)
 京都造形芸術大学で、芸術系の学部における基礎教育として新たに導入した情報リテラシ教育の目的、カリキュラム、実際の手法について報告する。


93年

石原亘、石原恭子
ハイランド地方のクランタータンのデータベース化
京都芸術短期大学紀要「瓜生」、Vol.15 (93-03)
(共同研究のため本人担当部分は抽出不可能)
 造形芸術の制作を支援する画像データベースの一事例として、ハイランド地方のクランタータンのデータベースを開発した。タータンに特有の情報構造を論じたうえで、その設計と実現について報告する。


94年

石原亘
FX: 図形情報処理プログラミング言語の設計と実現
京都芸術短期大学紀要「瓜生」、Vol.16 (94-03-19)
 造形教育の一手法としてプログラミングの実習を実現するために開発した図形記述言語FXを紹介する。FXはPascal語などに埋め込んで使える子言語であり、遷移および変数の概念を用いることなく3次元アニメーションを設計することが可能である。また、色や位置などを抽象化して扱うのでこれらの操作が容易である。


98年

石原亘
パーカッシブマニピュレータ
自然なフィードバックを実現する力入力装置の提案
Percussive Manipulator
An Input Device for Forces with Natural Feedbacks
常磐大学人間科学部紀要:人間科学, Vol.15, No.2, pp.53-60 (常磐大学、98-03-25)
(研究ノート)
 力を自然に入力するための要素であるパーカッシブマニピュレータを提案する。パーカッシブマニピュレータは、ばちで打撃面を叩くことによって仮想の物体や能動器にかけるべき力の向きや大きさを入力するもので、従来のものにない、(1) 力そのものを変位に置き換えずに直接に入力、(2) 実際の操作と一致するフィードバックをオペレータに返す、などの特徴を備える。パーカッシブマニピュレータは、デザインや機器の制御を支援する情報システムで、仮想の目的物や能動機器を操作する機能を実現する要素として用いることができる。実装も安価である。

石原亘
ゲーム盤のないゲーム
内的動機ゲーム
The Games Without Playing Boards
Internally Motivating Games
常磐大学人間科学部紀要:人間科学, Vol.16, No.1, pp.35-48 (常磐大学、98-10-25、ISSN02899760)
(研究ノート)
 新しいタイプのゲームをデザインする枠組みとして、内的動機ゲームというスキームを提案する。内的動機ゲームスキームはゲームの世界を表示する機能を必要としないため、高性能のプラットフォームを用いなくても、プレーヤに現実感の欠如をより感じさせにくいゲームが実現できる。また、非作用性という概念を導入する。そして、非作用的なゲームは、内的動機ゲームとしてデザインすることが可能であることを示す。


03年

石原亘
実在する景観を再現するウォークスルにおける迷子問題:
概念および対策の一手法としてのドリーの強化
Losing-the-Way Problem in Walk-Throughs Representing Scenes from the Real World:
The Concepts and a Solution by the Enhanced Dolly
常磐大学人間科学部紀要:人間科学, Vol.20, No.2, pp.23-38 (常磐大学、03-03-25、ISSN02899760)
マルチメディアコンテンツのヒューマンインタフェースやゲームの要素として、実在する景観をパノラマのネットワークによって再現するウォークスルが採用されている。従来のウォークスルは、ある立ち位置から隣接する立ち位置に移動した時に、視界が不連続に変化するために、プレーヤが自分(の分身)の位置を見失いがちであるという問題を抱えてきた。本稿では、この問題を明確化する。そして、それを緩和するため、ドリーの制御を可能にし、それにともなう視界の変化を表示するドリー視界機能をウォークスルに追加することを提案する。また、現地での再取材を行なうことなくドリー視界の作成を可能にする一手法を提案する。


(以上)



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